游戏中的碰撞还是比较多的,比如角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都需要
进行碰撞的检测,来触发一定的事件最近在尝试制作一个小游戏的时候需要用到碰撞检测,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比较满意的碰撞检测方法,这里记录下来现在自己知道的方法算是有了三种了,下面一一记录并分析下他们各自的优缺点1、就是官方提供的,根据getBoundingBox();方法获取要检测的碰撞物体的范围,然后再根据rectIntersectsRect();方法进行判断需要检测的两个精灵是否有重叠,有则发生碰撞;优点:适合对规则的矩形物体进行检测碰撞,简单,直接缺点:对于复杂图形不友好,对于碰撞的检测不准确,使用中有种莫名其妙的感觉- var dollRect = sprite.getBoundingBox();
- var dollHeadRect = this.catchHand.getBoundingBox();
- if(cc.rectIntersectsRect(dollRect, dollHeadRect)){
- //发生碰撞事件
- }
2、第二种是在网上找到的,我感觉有些麻烦,不过相对于第一种,对于不规则物体支持的好了一些
这里根据BoundingBox 的 上下左右的中间点来判断碰撞,使检测的更准确一些
优点:使碰撞检测更准确一点缺点:麻烦- var box1 = sprite1.getBoundingBox();
- var bottom = cc.p(box1.x +box1.width / 2,box1.y);
- var right = cc.p(box1.x +box1.width,box1.y +box1.height / 2);
- var left = cc.p(box1.x,box1.y +box1.height / 2);
- var top = cc.p(box1.x + box1.width / 2,box1.y + box1.height);
- var box2 = sprite2.getBoundingBox();
- if(cc.rectContainsPoint(box2, left)||cc.rectContainsPoint(box2, right)||cc.rectContainsPoint(box2, top)||cc.rectContainsPoint(box2, bottom)){
- //发生碰撞
- }
3、第三种就是我现在使用的,不过这个针对大小比较规矩,即接近正方形比较好,但是对于外形可以复杂这个碰撞检测就是要给精灵添加一个radius属性,设置精灵以中心为原点,radius为半径的碰撞区域,然后去判断两个精灵的中心点的距离是否小于radius之和,如果是则发生碰撞;优点:更准确,简单缺点:对于长的图片碰撞不友好想判断距离首先要知道一个方法:pDistance();这个方法是cocos2d-html5获取两个坐标点之间的方法,使用这个方法我们就可以获取两个精灵中心的距离
-
- var sprite = this.dolls3[i];
- var distance = cc.pDistance(this.catchHand.getPosition(), sprite.getPosition());
- var radiusSum = sprite.radius + this.catchHand.radius;
- cc.log("distance:" + distance + "; radius:" + radiusSum);
- if(distance < radiusSum){
- //发生碰撞
- }
- //针对第三三种方法又加深了一下,使得对矩形类的精灵也能有好的判断,
- //主要就是分别对X和Y方向设置不同的Radius,然后去进行分别判断
- var distanceX = Math.abs(this.catchHand.getPositionX() - sprite.getPositionX());
- var distanceY = Math.abs(this.catchHand.getPositionY() - sprite.getPositionY());
- var radiusYSum = sprite.radiusY + this.catchHand.radius;
- if(distanceX < sprite.radiusX && distanceY < radiusYSum){
- this.catchDollSucceed(sprite);
- return;
- }
转自:http://blog.csdn.net/lzan13/article/details/30247447